martes, 9 de septiembre de 2014

Nueva Asignatura de PROGRAMACIÓN


El Gobierno de la Comunidad de Madrid ha anunciado la creación de una nueva asignatura de programación que se implantará progresivamente en todos los cursos de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y en todos los centros de la región para la temporada 2016-2017.


El primer programa piloto de la asignatura se impartirá este mismo curso académico en 15 institutos tecnológicos públicos de Madrid para alumnos de 4º de la ESO.

En el curso 2015-16, se extenderá a todos los centros públicos, concertados y privados en Primero y Tercero de la ESO. En la temporada 2016-17, se extenderá a Segundo y Cuarto de la ESO, también en todos los centros educativos de la región; coincidiendo en ambos cursos con la implantación de la LOMCE para Secundaria.

Su temario incluirá la creación de webs, aplicaciones para móviles y juegos. Para aprobarla, será indispensable que el alumno sea capaz de diseñar y crear una aplicación. Al terminar la E.S.O., los estudiantes sabrán crear desde una web a una app para móviles. También deberán ser capaces de diseñar un juego por ordenador, manejar la impresión en 3D y tener conocimientos de robótica.



 Estos serán los contenidos de la nueva materia.


Bloque 1: Introducción a la programación en 'Scratch'
- Tipos de ordenadores, partes, el hardware y el software.
- ¿Qué son los programas?. ¿Qué objetos cotidianos contienen programas?.
- Introducción al entorno Scratch.
- Objetos, apariencia, acciones, sonidos, sensores. Programas básicos con animación y sonido.
- Composición de bloques en secuencia, encaje de bloques. Bucles fijos y esperas. Creación de gráficos.
- Ejecución secuencial y paralela. Errores y su depuración.

Bloque 2: Eventos, condicionales, bucles condicionales y variables
- Eventos, comunicación entre objetos. Juegos, detección de colisiones.
- Operadores, condiciones y condicionales. Bucles condicionales.
- Descomposición y modularización de problemas usando procedimientos.
- Variables y visibilidad. Temporizadores, números aleatorios.
- Equivalencia de programas distintos que realizan la misma tarea.

Bloque 3: Proyecto 'Scratch'
- Realización de un proyecto Scratch de más envergadura, individualmente o en grupo.

Bloque 4: Introducción a la plataforma 'Arduino'
- Plataforma Arduino. ¿Qué es?. ¿Por qué Arduino?. Posibles aplicaciones.
- IDE Arduino. Ejemplos de la IDE. Estructura de un programa. Conexión de la placa Arduino UNO al PC. Compilación y carga de un programa.
- Lenguaje Arduino. Rutinas básicas.
- Identificación de componentes electrónicos. Sensores y actuadores. Entradas y salidas de la placa Arduino. Placa board y conectores. Fuente y masa. Manejo del polímetro. Máquinas de estados.
- Puerto serie Arduino. Montaje y modificación de circuitos básicos.

Bloque 5: Comunicación de programas con la 'Shield WiFi Arduino' e Internet
- Shield WiFi. ¿Qué es?. Aplicaciones. Otras shields de Arduino.
- Instalación de la shield WiFi. Librería WiFi de Arduino. Primitivas de conexión.
- API: Envío y recepción de datos mediante WiFi. Direcciones MAC e IP.
- Descubrimiento de redes. Seguridad en WiFi. Control remoto de la placa Arduino a través de la red WiFi.

- Sensores y actuadores a distancia. Telecontrol por internet desde PC o móvil Android.

Fuente: ElPais.es