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miércoles, 2 de septiembre de 2015

LOS ALUMNOS DE 1º Y 3º DE ESO ESTRENAN CURSO ESCOLAR CON LA ASIGNATURA DE PROGRAMACIÓN


El curso escolar que se inicia la próxima semana en la Comunidad de Madrid supondrá el estreno en la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) de la nueva asignatura de Tecnología, Programación y Robótica.

El Consejo de Gobierno de la Comunidad de Madrid ha revisado hoy un informe sobre el arranque del curso.
El informe contempla que 130.000 alumnos de primer y tercer curso de la ESO de 800 centros públicos, concertados y privados comiencen a estudiar la asignatura, que al curso siguiente se extenderá a segundo y cuarto.
Con la asignatura, los alumnos aprenderán a manejar y crear la tecnología: sabrán crear una página web, diseñar un juego de ordenador, programar una aplicación para el móvil, manejar la impresión 3D y tener fundamentos de robótica.
Según los datos de la Comunidad de Madrid, un total de 2.200 profesores han recibido formación sobre programación, software para aplicaciones móviles o robótica.
Educación dotará a los 300 institutos que impartirán la asignatura con una impresora 3D; y distribuirá 1.500 ordenadores portátiles y táctiles y un centenar de carros para su carga y transporte, con una inversión de 1,8 millones de euros.

Ahora está por ver si toda la dotación que, supuestamente, van a recibir los Institutos se hará efectiva a principios de curso. Mucho nos tememos que comenzaremos el curso sin medios. Tiempo al tiempo.
Fuente: El Mundo.es

miércoles, 18 de febrero de 2015

ASIGNATURA DE PROGRAMACIÓN


En Septiembre del año pasado, informamos de la creación de la nueva asignatura de Programación y de todo su contenido, la cual, de manera experimental se está llevando a cabo en algunos institutos de la Comunidad de Madrid. Para recordarlo, PINCHAR AQUÍ.


Foto de EuropaPress

Ayer se difundió por todos los medios de comunicación que el Presidente de la Comunidad de Madrid, Ignacio González, ha informado que en los 301 institutos de la Comunidad se impartirá en el próximo curso 2015-2016, y de forma obligatoria, la nueva asignatura de Programación. Esta asignatura se implantará en septiembre para los alumnos de Primero y Tercero de la ESO; y en el curso 2016-2017, para los de Segundo y Cuarto.

Asimismo, ha afirmado que “dotará de impresoras 3D, kits de robótica y de acceso ultra rápido a internet de 100 megas a todos los centros de Secundaria”

Igualmente, el Sr. González avanzó que la Comunidad ya tiene desarrollado el contenido de la nueva asignatura de Programación que se empezará a impartir de forma generalizada el próximo curso; quedando de la siguiente forma:

1º de ESO:

Los alumnos aprenderán a crear Apps para dispositivos móviles, la programación que les permitirá saber crear un videojuego para ordenador, y el uso seguro de internet.

2º de ESO:
En 2º curso se enseñará a crear y diseñar páginas web y la tecnología de impresión en 3D.

3º de ESO:
En el 3º curso se centrarán en la robótica y tendrán que crear un robot y programarlo, así como llevar a cabo un proyecto tecnológico desde el punto de vista del emprendimiento: creación de un producto tecnológico, su diseño, fabricación y presentación.

4º de la ESO
En este curso se introducirá la aplicación industrial de la robótica, como por ejemplo, sistemas capaces de automatizar una vivienda (domótica). De esta manera el alumno tendrá que ser capaz de, por ejemplo, controlar el sistema electrónico de una casa mediante una aplicación de móvil.

Para poder llevar a cabo la implantación de esta nueva asignatura, la Comunidad de Madrid, en colaboración con Telefónica, ha desarrollado una plataforma On-Line “Code Madrid” para poder formar a profesores especializados. El primer curso ha sido completado por 1080 profesores de Tecnología e Informática. Este curso se ha centrado en en conocimientos de programación basados en estos dos programas: “Scratch” (aprendizaje del lenguaje de programación) y “Appinventor” (herramientas para crear aplicaciones de software para móviles). 

Como ya viene siendo habitual, y teniendo tan cerca las próximas elecciones a la Comunidad, nos cuesta creer que toda esta avalancha de medios técnicos e informáticos se encuentre en las aulas de nuestro instituto el próximo curso. Mas bien nos decantamos como otra de las campañas propagandísticas a las que nos tienen acostumbrados como herramientas para captar votos.

No dudamos que el próximo curso comience con esta nueva asignatura; pero desconfiamos que pueda impartirse tal y como acaban de publicitarlo. Además, debían plantearse la reincorporación de personal para volver a poner en funcionamiento los laboratorios que tuvieron que ser cerrados por falta de horas y profesorado.






martes, 9 de septiembre de 2014

Nueva Asignatura de PROGRAMACIÓN


El Gobierno de la Comunidad de Madrid ha anunciado la creación de una nueva asignatura de programación que se implantará progresivamente en todos los cursos de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y en todos los centros de la región para la temporada 2016-2017.


El primer programa piloto de la asignatura se impartirá este mismo curso académico en 15 institutos tecnológicos públicos de Madrid para alumnos de 4º de la ESO.

En el curso 2015-16, se extenderá a todos los centros públicos, concertados y privados en Primero y Tercero de la ESO. En la temporada 2016-17, se extenderá a Segundo y Cuarto de la ESO, también en todos los centros educativos de la región; coincidiendo en ambos cursos con la implantación de la LOMCE para Secundaria.

Su temario incluirá la creación de webs, aplicaciones para móviles y juegos. Para aprobarla, será indispensable que el alumno sea capaz de diseñar y crear una aplicación. Al terminar la E.S.O., los estudiantes sabrán crear desde una web a una app para móviles. También deberán ser capaces de diseñar un juego por ordenador, manejar la impresión en 3D y tener conocimientos de robótica.



 Estos serán los contenidos de la nueva materia.


Bloque 1: Introducción a la programación en 'Scratch'
- Tipos de ordenadores, partes, el hardware y el software.
- ¿Qué son los programas?. ¿Qué objetos cotidianos contienen programas?.
- Introducción al entorno Scratch.
- Objetos, apariencia, acciones, sonidos, sensores. Programas básicos con animación y sonido.
- Composición de bloques en secuencia, encaje de bloques. Bucles fijos y esperas. Creación de gráficos.
- Ejecución secuencial y paralela. Errores y su depuración.

Bloque 2: Eventos, condicionales, bucles condicionales y variables
- Eventos, comunicación entre objetos. Juegos, detección de colisiones.
- Operadores, condiciones y condicionales. Bucles condicionales.
- Descomposición y modularización de problemas usando procedimientos.
- Variables y visibilidad. Temporizadores, números aleatorios.
- Equivalencia de programas distintos que realizan la misma tarea.

Bloque 3: Proyecto 'Scratch'
- Realización de un proyecto Scratch de más envergadura, individualmente o en grupo.

Bloque 4: Introducción a la plataforma 'Arduino'
- Plataforma Arduino. ¿Qué es?. ¿Por qué Arduino?. Posibles aplicaciones.
- IDE Arduino. Ejemplos de la IDE. Estructura de un programa. Conexión de la placa Arduino UNO al PC. Compilación y carga de un programa.
- Lenguaje Arduino. Rutinas básicas.
- Identificación de componentes electrónicos. Sensores y actuadores. Entradas y salidas de la placa Arduino. Placa board y conectores. Fuente y masa. Manejo del polímetro. Máquinas de estados.
- Puerto serie Arduino. Montaje y modificación de circuitos básicos.

Bloque 5: Comunicación de programas con la 'Shield WiFi Arduino' e Internet
- Shield WiFi. ¿Qué es?. Aplicaciones. Otras shields de Arduino.
- Instalación de la shield WiFi. Librería WiFi de Arduino. Primitivas de conexión.
- API: Envío y recepción de datos mediante WiFi. Direcciones MAC e IP.
- Descubrimiento de redes. Seguridad en WiFi. Control remoto de la placa Arduino a través de la red WiFi.

- Sensores y actuadores a distancia. Telecontrol por internet desde PC o móvil Android.

Fuente: ElPais.es