El Gobierno de la Comunidad de Madrid ha anunciado la
creación de una nueva asignatura de programación que se implantará
progresivamente en todos los cursos de la Educación Secundaria Obligatoria
(ESO) y en todos los centros de la región para la temporada 2016-2017.
El primer programa piloto de la asignatura se
impartirá este mismo curso académico en 15 institutos tecnológicos públicos de
Madrid para alumnos de 4º de la ESO.
En el curso 2015-16, se extenderá a
todos los centros públicos, concertados y privados en Primero y Tercero de la
ESO. En la temporada 2016-17, se extenderá a Segundo y Cuarto de la ESO,
también en todos los centros educativos de la región; coincidiendo en ambos cursos con la implantación de la LOMCE para Secundaria.
Su
temario incluirá la creación de webs, aplicaciones para móviles y juegos. Para
aprobarla, será indispensable que el alumno sea capaz de diseñar y crear una
aplicación. Al terminar la E.S.O., los estudiantes sabrán crear desde una web a
una app para móviles. También deberán ser capaces de diseñar un juego
por ordenador, manejar la impresión en 3D y tener
conocimientos de robótica.
Estos serán los contenidos de la
nueva materia.
Bloque 1: Introducción a la
programación en 'Scratch'
- Tipos de ordenadores, partes, el hardware y el
software.
- ¿Qué son los programas?. ¿Qué objetos cotidianos
contienen programas?.
- Objetos, apariencia, acciones, sonidos, sensores.
Programas básicos con animación y sonido.
- Composición de bloques en secuencia, encaje de
bloques. Bucles fijos y esperas. Creación de gráficos.
- Ejecución secuencial y paralela. Errores y su
depuración.
Bloque 2: Eventos, condicionales,
bucles condicionales y variables
- Eventos, comunicación entre objetos. Juegos,
detección de colisiones.
- Operadores, condiciones y condicionales. Bucles
condicionales.
- Descomposición y modularización de problemas usando
procedimientos.
- Variables y visibilidad. Temporizadores, números
aleatorios.
- Equivalencia de programas distintos que realizan la
misma tarea.
Bloque 3: Proyecto 'Scratch'
- Realización de un proyecto Scratch de más
envergadura, individualmente o en grupo.
Bloque 4: Introducción a la
plataforma 'Arduino'
- IDE Arduino. Ejemplos de la IDE. Estructura de un
programa. Conexión de la placa Arduino UNO al PC. Compilación y carga de un
programa.
- Lenguaje Arduino. Rutinas básicas.
- Identificación de componentes electrónicos. Sensores
y actuadores. Entradas y salidas de la placa Arduino. Placa board y conectores.
Fuente y masa. Manejo del polímetro. Máquinas de estados.
- Puerto serie Arduino. Montaje y modificación de
circuitos básicos.
Bloque 5: Comunicación de programas
con la 'Shield WiFi Arduino' e Internet
- Instalación de la shield WiFi. Librería WiFi de
Arduino. Primitivas de conexión.
- API: Envío y recepción de datos mediante WiFi.
Direcciones MAC e IP.
- Descubrimiento de redes. Seguridad en WiFi. Control
remoto de la placa Arduino a través de la red WiFi.
- Sensores y
actuadores a distancia. Telecontrol por internet desde PC o móvil Android.
Fuente: ElPais.es
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